Contexto
Un Game Jam es un evento en el que el objetivo principal es realizar un videojuego en un plazo estipulado de tiempo. Puede variar la cantidad de tiempo, el tema y el objetivo, pero esa es la base de un Game Jam. En este caso particular, la Caracas Game Jam (CGJ para abreviar) forma parte de la Global Game Jam (en este caso, es la sede de Caracas, Venezuela) y el objetivo es realizar un videojuego en 48 horas que tenga relación con un tema específico. Dicho tema varía cada año y esta vez era: “What home means to you”.
Antes de hablar del proyecto que hice, me parece prudente resaltar que este año volví a formar parte del comité organizador del evento. Eso quiere decir que estuve en la logística previa al evento (planificación, compra de insumos, reuniones, toma de decisiones, etc) y durante el evento (compra de insumos, organización, seguridad del lugar, gestionando el audio y el vídeo, etc) por lo que hubo muchos factores a tomar en cuenta durante el CGJ2019. No pretendo justificar mi resultado afirmando que ser organizador hizo que mi juego se viera afectado pero, al menos ese fue un factor importante a tomar en cuenta a la hora de decidir que proyecto hacer.
Análisis del tema
El vídeo del tema que proporcionó el Global Game Jam era bastante emotivo. Sé de algunos amigos les dió ganas de llorar al ver de qué trataba el tema, en gran parte debido a la situación de Venezuela. Realmente no me vino nada a la mente al momento de escuchar el tema. Sin embargo, al ver y escuchar lo que planeaban hacer la mayoría de grupos, tuve una idea de que podría hacer.
El tema se prestaba para hacer un juego emotivo, melancólico, triste o alegre pero, todas emociones que tendían a un sentimiento positivo. Los grupos que visité pensaban en narrativa cercana a ese acercamiento. Claro, había otros juegos más enfocados en la jugabilidad que usaban como excusa el Hogar, para llevar a cabo su aproximación más clásica. Por mi parte, yo no quería hacer un juego orientado a la diversión jugable ni uno con una narrativa que tendiera a sentimientos positivos.
Inspiración para el proyecto
Días antes de iniciar el CGJ2019 estaba pensando en que el proyecto bebiera un poco del trabajo de Hylics. Además, sería una suerte de homenaje a mi mejor amigo que en el CGJ2018 estaba haciendo, en su proyecto de tesis, que su juego luciera como se ve en Hylics. Entonces, además de emular el estilo gráfico de un juego que me tiene enamorado por su apartado gráfico, podría dedicarle a mi mejor amigo el resultado de mi proyecto.
Por otra parte, estuve pensando en Meditations. Rami Ismail el 1ero de enero reveló su nuevo proyecto (en él que tenía meses trabajando) titulado Meditations, donde se podrían jugar experiencias narrativas que se transmiten con la jugabilidad y evitando a toda costa el uso de texto dentro del juego. Importante destacar que cada juego solo puede ser jugado por un día.
Recuerdo con mucho cariño el juego desarrollado por Lisa Brown que salió el 3 de enero en Meditations. El juego iba sobre una persona que estaba deprimida y tu objetivo era ayudarla a salir de esa depresión. Con el mouse debías agarrarla por las extremidades e ir moviéndola con ayuda de las físicas del juego pero, era muy difícil conseguir el más pequeño avance. Entendías que una persona sumergida en la depresión no es fácil de ayudar o incluso, no quiere que la ayudes. Esa experiencia me quedó grabada en la mente y pensé en hacer un juego del estilo en el futuro.
Concepción de la idea
Teniendo en cuenta que podía contar con poco tiempo de desarrollo y que Hylics y Meditations estaban en mi mente como principales referencias, ya tenía claro que quería hacer.
Planeaba realizar una experiencia jugable que intentara reflejar la situación de una persona que no se siente a gusto en su hogar. Que los jugadores encarnaran a alguien que ha tenido un pasado traumático en su hogar (daño psicológico y/o maltrato verbal o físico) y que cada vez que entra siente esa presión y angustia en su cabeza. Que esta experiencia jugable transmita una sensación similar a la que percibí en Meditations.
Creo que la mejor forma de llegar a mi objetivo era usar una cámara en primera persona que se controlaría con el mouse y con las teclas WASD de costumbre para el movimiento direccional. De esta forma, se vive de primera mano la experiencia haciéndola más personal y al no contar con un artista 2D o 3D, se reduce la cantidad de arte que necesito. Ya volveré al punto del arte.
Entonces, la experiencia jugable sería de una persona, sin especificar si es hombre o mujer, que entra a su hogar (controlada en primera persona) y revive el trato que siempre recibe o recibió en su casa. La manera que pensé para ejemplificar estos recuerdos y sensaciones es similar a la que consigue Hellblade: Senua’s Sacrifice.
La mezcla de voces, sonidos y de imagen real me parecía el mejor acercamiento a la idea que estaba en mi cabeza. Así mismo, buscaría recrear siluetas de rostros que aparecieran y fueran directamente a la cara del jugador, que emitieran sonidos diversos que agobien (gritos, llanto o risas despectivas) y que terminen haciendo que el jugador desee salir del juego. Quiero hacer énfasis en que llamo a este proyecto “experiencia jugable” y no “juego”. A mi parecer, en un juego el jugador persigue un objetivo o busca que el status quo cambie con sus acciones y en este proyecto, el jugador no tiene el poder de cambiar la situación. Mi objetivo como diseñador es que el jugador se sienta tan incómodo como esta persona entrando a su hogar, que el “vivir la experiencia” junto al surrealismo de las imágenes hagan que el jugador deba salir del juego.
Ahora sí, es momento de hablar del arte. Al estar solo, sin tiempo y sin artista que me ayudara, sólo tenía dos opciones: descargar el arte que necesitaba o hacerlo yo mismo. Una rápida búsqueda hizo que ese plan fracasara debido a que casi todas las imágenes de rostros en internet tenían marcas de agua, por eso recurrí a Hylics. En el título de Mason Lindroth se usa el surrealismo en el arte del juego (luego espero hacer un análisis del juego) y ese estilo, además de ser algo que puedo recrear en un CGJ, ayudaría a mantener el aura incómoda que quiero para mi experiencia jugable.
¿Y cómo salió el resultado?
Desastroso. Creo que lo correcto es mostrar el resultado e ir describiendo punto por punto los elementos que creo, fallaron en el resultado final.
Jugabilidad
Creo que el objetivo se “cumplió” pero hay errores que pueden entorpecer la experiencia de los jugadores. Las acciones que se pueden realizar son caminar, mirar y reaccionar. El jugador camina lento y mira lento por decisión, me parece que hace que se sienta más tensa la situación. Ahora, “reaccionar” hace que espantes las caras que van hacia a ti y que puedas abrir las puertas de la casa. Y acá está el primer problema.
Las puertas están, en principio, para transportarnos entre las otras puertas pero por un error en los colliders pareciera que no está diseñado para abrirse y que es parte del objetivo del diseñador. Pero realmente se pueden abrir las puertas en una inclinación específica.
Arte
El uso de las fotos como assets del juego fue justo lo que quería. Puede que los problemas que pueda ponerle es que no son suficientes frames y que no tienen algún filtro que ayude a la inmersión. También que al ser mis manos las que usé, perdía el hecho de que esta persona podría ser de cualquier sexo.
Otro problema importante fue haber usado a compañeros del CGJ como las caras que aparecían en el juego. Si trataba de ejemplificar los recuerdos de la infancia de esta persona, usar sólo personas jóvenes dentro del proyecto y no las posibles caras de una familia estándar, hacía que no se entendiera que intentaba transmitir.
Sonido
En el evento estuvieron 3 personas con sus instrumentos dispuestos a hacer el audio para los juegos del CGJ. Cómo mi búsqueda preliminar no dió buenos resultados y ellos estaban a la orden, aproveché y les pedí su ayuda. Les conté todo lo que tenía en mente en una fase muy temprana del desarrollo, por lo que no pudieron ver como sería a nivel jugable. Les di libertad y entre que estaba con las cosas del CGJ y enfocado en tratar de sacar una versión jugable a tiempo, no interactué más con ellos hasta cuando me entregaron todo lo que hicieron.
Lamentablemente no eran audios que quería para el juego. La idea que tenía en la mente era que fuesen gritos, llantos, risas “genéricas” que sirvieran para que Pablito de Guatemala sintiera “lo mismo” que Patricia en Rusia. Que fuesen groserías muy específicas, en español y muy venezolanas no era lo que quería para el proyecto. Pero por otra parte, no podía despreciar el trabajo que habían hecho para mi, así que lo incluí en el juego.
Conclusión
Creo que intentar llevar a cabo este proyecto en un Game Jam no era mala idea pero mi forma de ejecutarlo no fue la más indicada. Me parece que estar más al pendiente del proyecto y la situación de cada área del proyecto era lo más indicado. El alcance estuvo bien pero la ejecución y mi inexperiencia en proyecto más narrativos arruinaron el resultado final.
El arte y el sonido fueron los elementos más errados en el proyecto, al punto de que al momento de presentarlo a todos causó risas y no la angustia que deseaba generar. Y aunque algunas personas me felicitaron por mi aproximación al tema, no creo que ellos la hayan pasado mal al verlo. Me parece que en sí no le doy todo este contexto a alguien que lo vea o lo juegue, no tendrá ni la más mínima idea de que quise hacer en el proyecto. Y ese es un error de diseño.
Y eso es todo amigos. Acá termino relatando, varias semanas tarde, lo que fue mi proyecto en el CGJ2019. Es la primera vez que intento hacer un proyecto experimental y me llevo mucho conocimiento con la experiencia vivida. Intentaré hacer un Director’s Cut más cercano a mi visión inicial y con un diseño mejor enfocado.