The Hacklist: Prologue, The Postmortem Preview

Hola, mi nombre es Erick Subero, soy Programador Generalista en Caustic Games y miembro activo en el desarrollo de The Hacklist. Con motivo al lanzamiento de nuestra primera demo pensé en contarles una breve historia sobre su desarrollo antes de realizar el verdadero postmortem.

“Quiero hacer juegos”, “Voy a hacer juegos”, “Quiero hacer el próximo Final Fantasy”.

Muchos de nosotros comenzamos con esas frases en la mente al entrar en esta área bien sea como artistas, programadores, diseñadores o músicos, todos comenzamos con esa premisa: hacer juegos.

Empezamos poco a poco a aprender cómo se hace esto y a golpearnos con una barrera tras otra (creativa, tecnológica y/o emocional) hasta que por fin se llega a un camino sin barreras (aunque siempre se consiguen algunas pequeñas) y sentimos que estamos listos para mostrar nuestro trabajo. Es exactamente como nos sentimos al tener lista la demo de The Hacklist, nuestro primer proyecto como equipo.

Una idea no tiene porqué estar fija desde el inicio. El desarrollo de juegos es iterativo y puede estar en constante cambio, claro está, si la idea tiene pocos cambios durante el desarrollo, significa que es muy buena pero, lo normal es que sufra muchos cambios. A The Hacklist no le pasó exactamente eso, ésta demo corresponde a la 5ta iteración de la idea original (la cual pueden ver en el siguiente link), cambios en la narración, en el humor de la historia, en la jugabilidad y en el arte resultaron en un proyecto que dista mucho de cómo era en un inicio.

Integrar más personas a ver el proyecto ayudó a tener una idea general del juego mucho más clara y tanto las artistas (incluyendo al escritor) como los programadores estuvimos enfocados en la meta de tener nuestra primera demo (de esta iteración) para poder compartirlo con todos y recibir feedbacks sobre sus opiniones… y ahí entra Square Enix Collective.

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Suelo consumir mucho material de Gamasutra, y leí sobre la iniciativa de Square Enix Collective (SEC) el año pasado, guardé el enlace en mi Pocket y un año y unos meses después le comenté a mis compañeros sobre SEC y el trabajo que han estado haciendo y decidimos dedicarnos a ello.

Para los que no sepan, Square Enix creó una iniciativa llamada Square Enix Collective para apoyar a desarrolladores independientes y darse a conocer en su comunidad, la cual luego vota por los proyectos publicados y determinan si un proyecto pasa a la siguiente fase o no. Esta siguiente fase puede ir desde apoyo teórico y práctico hasta una campaña en Kickstarter, los invito a leer toda la información en su página para los interesados, no tiene pérdida.

Esta es una grandiosa iniciativa que ayuda a muchos proyectos pequeños con ideas buenas a salir adelante, a que no se queden en el olvido o que los eclipse la cantidad de juegos que salen diariamente en las plataformas de comerciales habituales (Itch.io, Gamejolt, Steam, GOG, etc), a tomar un feedback más “objetivo” de personas que no los conocen. Ahora volviendo al tema…

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Logramos estar seleccionados por SEC para presentarnos en su página y decidimos construir nuestra demo inicial (la que les comenté arriba) y al momento de probarla con gente externa… a algunos les pareció aburrida, no les convencía o no se entendía lo que queríamos transmitir. Fue un golpe duro, pero el show debía continuar y teníamos que terminar una buena demo que fuese representativa del trabajo que hemos ido realizando y que además prometimos en el pitch para SEC (error que cuando hagamos el postmortem oficial, abordaré en mayor medida).

Ahora, dos semanas y media después de tan larga travesía, de errores aparentemente irresolubles, de ir en contrarreloj, de trasnochos, de malos merge en git (el verdadero miedo), tenemos una demo que se puede probar por acá y de la que estamos muy orgullosos. Hemos pasado por cambios narrativos, cambios de mecánica, arte nuevo y otros omitidos (por ahora, esperemos) pero a pesar de que tantos cambios se vean como algo malo, ha sido algo bueno.

Los cambios suceden por una razón (la mayor parte del tiempo), porque algo parece no estar del todo bien y necesita una modificación, mantenerse con una posición rígida ante las

ideas puede ser una mala jugada. Las opiniones personales sobre tu idea pueden llegar a ser las correctas pero al contrastarlas con las de otras personas pueden dar una perspectiva mejor de eso que quieres lograr y así poder adaptarla y mejorarla para que más personas se sientan a gusto con ella y la disfruten tanto como se desea. Los consejos que les doy son:

  • No se cierren a los comentarios de los demás, ya sean positivos o negativos, ambos pueden ayudarles a mejorar sus ideas.

  • No le tengan miedo a los cambios, aún cuando sientan que son radicales.

No me quiero despedir sin antes invitarlos a votar en SEC por el siguiente link y que nos cuenten sus opiniones y sugerencias sobre el juego en la sección “feedbacks”, estaremos gustosos de leerlas y tomarlas en cuenta.

Muchas gracias por todos, nos leemos pronto.

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